Media Tiga Dimensi, Komputer, Internet Sebagai Media Pembelajaran Dan Pembelajaran Jarak Jauh.

I. Media Tiga Dimensi

Media tiga Dimensi yang sering digunakan dalam pengajaran yakni model dan boneka. Model yakni benda tiruan tiga dimensional dari beberapa obyek faktual yang terlalu besar, terlalu jauh, terlalu kecil, terlalu
mahal, terlalu jarang, atau terlalu ruwet untuk dibawa ke dalam kelas dan dipelajari pembelajar dalam wujud aslinya. Boneka merupakan jenis model yang dipergunakan untuk memperlihat-kan permainan .
Beberapa benda yang digolong-kan ke dalam media tiga dimensi antara lain : Kelompok pertama, kelompok benda asli, model, atau tiruan seder-hana, mock-up, dan barang contoh atau specimen. Kelompok kedua, yakni
diorama dan pameran. Berikut ini akan dijelaskan banda asli, model, benda tiruan sederhana atau mock-up, dan diorama, sebagai berikut :

1. Benda Asli
Sebelum memakai macam-macam alat audio-visual, benda orisinil merupakan alat yang paling efektif untuk mengikut sertakan banyak sekali
indera dalam belajar. Hal ini disebabkan benda orisinil mempunyai sifat keasliannya, mempunyai ukuran besar dan kecil, berat, warna, dan adakalanya disertai dengan gerak dan bunyi, sehingga mempunyai daya tarik sendiri bagi pembelajar. Jadi, benda orisinil yakni benda dalam keadaan bekerjsama dan seutuhnya. Sebagai contoh, sebilah keris
yakni “benda asli”, akan tetapi apabila kris tersebut tanpa “hulu”, maka kris tersebut bukan benda orisinil lagi, melainkan sebagian daripadanya, dan seterusnya. Selain itu, seekor hewan yang diawetkan dalam botol berisi formalin, dan hewan tersebut tidak termasuk benda asli, tetapi disebut “specimen atau barang contoh” . Dengan dasar ini, maka apabila memakai benda asli, yakni benda-benda faktual atau makhluk hidup [real life materials] dalam pembelajaran yakni hal yang paling baik, lantaran dalam menampilkan benda-benda orisinil tersebut tentu mempunyai ukuran, suara, gerak-gerik, permukaan, bobot-badan, dan lain-lain.
Menurut ekonomis penulis, pembelajar akan lebih banyak belajar, contohnya dalam pelajaran pendidikan agama Islam, pengajar menandakan cara merawat jenazah, maka pembelajar memakai mayat yang sebenarnya, maka pembelajar akan lebih banyak berguru dan tahun perihal cara memandikan, mengkafani, serta salat jenazah. Pembelajar akan lebih banyak berguru dan aktif pribadi dalam
merawat mayat dibandingkan dengan melihat cara merawat mayat dari vidio, filmstrip, slide, atau alat bantu yang lain. Contoh lain: pembelajar sanggup dikenalkan dengan kawasan ibadah agama-agama, mirip mesjid, gereja, pure, biara, dan tata cara pelaksanaannya, sebagai pengetahuan perbandingan agama semenjak dini, maka pembelajar akan lebih banyak tahu perihal rumah-rumah ibadah yang ada dan mengerti perihal cara-cara ibadah masing-masing agama.
Kaprikornus berguru dengan memakai benda-benda orisinil memegang peranan penting dalam upaya memperbaiki proses pembelajaran, contohnya bagi pembelajar-pembelajar yang bisa dan sanggup melaksanakan ibadah umroh ke tanah suci untuk mempelajari, menghayati, dan melaksanakan sendiri aktifitas pelaksanaan ibadah haji kecil dengan mengenal
secara pribadi Ka’bah, kawasan Sa’i, kawasan melontar Jamrah, wukuf di arafah, dan tawaf. Artinya, sanggup pembelajar sanggup berguru pribadi dan tidak hanya mendengarkan pengajar menjelaskan de-ngan menonton gambar yang ditampilkan pengajar. Tetapi kegiatan berguru semacam ini memerlukan biaya yang cukup besar.

2. Benda Model
Benda model, sanggup diartikan sebagai sesuatu yang dibentuk dengan ukuran tiga dimensi, sehingga mirip benda aslinya untuk menjelaskan hal-hal yang mungkin diperoleh dari beda sebenarnya. Benda orisinil kemudian dibentuk modelnya dalam bentuk besar mirip aslinya, atau sangat kecil.
Penomena kini yakni pembuatan “binatang dinosaurus” yang didesain mirip aslinya, sanggup bergerak dengan memakai peralatan khusus [mekanis eloktronik].
Dalam proses pembelajaran, pengajar memakai benda orisinil terlebih dahulu sebelum memakai alat peraga dan audio-visual lainnya, tetapi adakalanya walaupun berhadapan dengan benda orisinil sekalipun, kita belum
sanggup mempelajarinya. Contoh : kita sanggup melihat gerhana matahari atau gerhana bulan, namun kita tidak akan pernah sanggup melihat proses gerhana bulan dan matahari yang bekerjsama yang menimbulkan gerakan itu. Maka untuk memudahkan dalam proses pembelajaran, gerakan gerhana matahari atau bulan “dibuatkan modelnya” untuk memperlihatkan apa yang hendak diketahui .
Dalam pembelajaran, tidak selalu atau harus memakai benda-benda asli. Artinya benda-benda tersebut sanggup digantikan dengan benda-benda tiruan. Penggunaan benda-benda pengganti atau benda-benda tiruan, berfungsi untuk menggantikan benda-benda sebenarnya. Penggunaan benda-benda tiruan perlu dilakukan pengajar, dengan pertimbangan :
a. mungkin benda tersebut sulit didapatkan,
b. benda tersebut terlalu jauh tempatnya,
c. benda tersebut terlalu kecil atau terlalu besar, dan
d. mungkin benda tersebut merupakan benda yang dilindungi oleh Cagar Budaya.

Dengan alasan itu, maka bentuk dari suatu benda sanggup dibentuk untuk keperluan pembelajaran yaitu mungkin saja dengan menghilangkan bagian-bagian tertentu dari benda tersebut yang kurang perlu, serta menonjolkan bagian-bagian yang perlu-perlu saja. Benda-benda tersebut, disebut model atau benda tiruan. Model atau benda tiruan tersebut bentuknya harus sama sesuai dengan aslinya, besarnya sanggup sama atau lebih kecil atau lebih besar lagi dari aslinya, tetapi jangan lupa bentuknya harus selalu sama dengan bentuk aslinya. Contoh : membuat Ka’bah tiruan atau miniatur dengan areal sekelilingnya, sanggup dibentuk dalam bentuk kecil dan besar sesuai dengan bentuk aslinya untuk kepentingan proses pembelajaran materi pelajaran ibadah haji atau keperluan manasik haji. Dengan Ka,bah tiruan atau miniatur dengan areal sekitarnya, pengajar sanggup memperlihatkan di mana tawaf dimulai
dan berakhir, di mana letak hajar aswad, dan di mana letak multazam, dan seterusnya mirip kondisi aslinya.
Media Model termasuk benda tiga dimensi yang mempunyai keunggulan bila dibandingkan dengan gambar yang hanya dua dimensi. Oleh lantaran itu, model sangat membantu untuk mewujudkan realitas yang tidak saja sanggup dilihat, tetapi juga sanggup diraba. Untuk itu, model sanggup dibentuk sendiri oleh pembelajar atas bimbingan pengajar atau juga sanggup dibentuk oleh pengajar sendiri. Model atau benda tiruan, terbagi menjadi tiga jenis, yaitu :
a. Solid model, model ini terutama hanya memperlihatkan cuilan luar,
b. Cross section model, model ini hanya menampakkan struktur cuilan dalam saja, dan
c. Working model, bahwa model ini hanya mendemonstrasikan fungsi atau proses-proses saja .
Untuk besarnya model atau benda tiruan, intinya tergantung pada benda yang ditirunya. Untuk model atau tiruan Ka,bah yang akan digunakan dalam pembelajaran kelas, sebaiknya dalam bentuk model yang sanggup diperkecil. Tetapi apabila digunakan untuk kepentingan manasik haji dan digunakan di lapangan terbuka, sebaiknya benda tiruan Ka’bah tersebut dibentuk dalam bentuk besar. Untuk benda basil tertentu dibentuk dalam model yang diperbesarkan. Kemudian biar benda terian tersebut, lebih terang dan menarik, biasanya diberi warna yang sesuai dengan warna aslinya atau warna kontras, sehingga sanggup memperlihatkan cuilan luar, atau cuilan dalam dan arah proses, serta cara bekerja atau kegiatan dari benda-benda tersebut.
Sekalipun moden atau benda tiruan dianggap mewakili benda aslinya, namun lantaran posisinya yakni benda tiruan, tentu saja mempunyai kekurangannya dalam aspek-aspek tertentu yang disebabkan aspek besarnya benda dan perubahan lantaran efek dari luar, sehingga mungkin pada suatu ketika benda model atau benda tiruan tersebut tak ap to date lagi dan sebagainya.
Menggunakan benda model atau benda tiruan dalam kelas, hendaknya diadaptasi dengan agenda mengajar, yaitu tujuan, materi, metode, dan kondisi pembelajar. Untuk menjadikan pengajaran lebih menarik dan efektif, maka perhatikan hal-hal sebagai berikut :
a. Bentuk dan besarnya model perlu diperhatikan biar sanggup dilihat oleh “pembelajar” di kelas. Maka model yang lebih besar sanggup dilihat oleh semua anak secara jelas.
b. Jangan terlalu banyak menawarkan klarifikasi lantaran biasanya para pembelajar mengkonsentrasikan perhatiannya kepada model dan bukan kepada penjelasan.
c. Gunakan model untuk maksud tertentu dalam pengajaran, bukan bertujuan untuk mengisi waktu pengajar dan mengurangi peranan pengajar dalam kelas.
d. Usahakan biar para pembelajar sebanyak mungkin sanggup berguru dari model atau benda tiruan dengan mendorong mereka bertanya, berdiiskusi, atau menawarkan kritik.
e. Model hendalnya diintegrasikan dengan alat-alat lainnya supaya pengajaran lebih berhasil.
f. Di dalam suatu pelajaran hanya memakai model-model yang terpilih saja dan jangan memakai bermacam-macam model lantaran sanggup menimbulkan kebingunan pada pembelajar.
g. Apabila memakai beberapa benda model, hendaknya model tersebut satu sama lain bekerjasama dan menghubungkan pelajaran satu dengan pelajaran lainnya .

3. Alat Tiruan Sederhana atau Mock-up
Alat tiruan sederhana atau mock-up banyak digunakan dalam pendidikan teknik dan industri untuk menjelaskan kerjanya bagian-bagian dari sebuah alat atau mesin. Di pendidikan kemiliteran juga banyak memakai mock-up untuk menandakan fungsi dari bagian-bagian sebuah senjata . Jadi, sanggup dikatakan bahwa mock-up yakni suatu penyederhanaan susunan cuilan pokok dari suatu proses atau system yang lebih ruwet. Susunan faktual dari bagian-bagian pokok itu diubah sehingga aspek-aspek utamanya dari suatu proses utama gampang dimengerti pembelajar .
Alat tiruan sederhana atau mock-up yang dimaksud yakni tiruan dari benda bekerjsama di mana sengaja dipilih bagian-bagian yang memang penting dan yang diharapkan saja untuk dibentuk sesederhana mungkin supaya gampang dipelajarinya. Selain itu, umumnya bagian-bagian pada mock-up sanggup digerakan dan bukan mati. Gerakan itu, selain menjelaskan sangat efektif untuk belajar, lantaran gerakan itu sendiri merupakan daya tarik dan juga memperlihatkan realitas sesuai dengan objek aslinya. Sebagai contoh: kita membuat mock-up sebuah jam dari karton yang paling sederhana, yang jarum-jarumnya sanggup digerakan untuk mengajari belum dewasa membaca waktu. Dapat juga digunakan untuk mengajari belum dewasa perihal waktu-waktu salat.

4. Diorama
Diorama, yakni sebuah pemandangan tiga dimensi mini yang bertujuan untuk menggambarkan pemandangan sebenarnya. Doirama, biasanya terdiri atas bentuk-bentuk sosok atau objek-objek ditempatkan di pentas yang berlatar belakang lukisan yang diadaptasi dengan penyajinya. Diorama, sebagai media pembelajaran terutama mempunyai kegunaan untuk mata pelajaran ilmu bumi, ilmu hayat, sejarah, dan bahkan sanggup diusahakan untuk banyak sekali macam mata pelajaran .
Untuk mata pelajaran pendidikan agama Islam, pembahasan terutama sanggup ditampilkan dalam bentuk diorama mirip pelaksanaan ibadah haji [tawaf, sa’i, wukuf, lempar jumrah, dan lain-lain]. Tetapi, ada juga yang mengkategori diorama sebagai alat peraga yang sangat menarik . Diorama yakni suatu ekene dalam tiga dimensi untuk memperagakan suatu keadaan dalam ukuran kecil. Dalam skene itu, terdapat benda-benda tiga dimensi dalam ukuran kecil pula. Benda-benda kecil itu berupa orang-orangan, pohon-pohonan, rumah-rumahan, dan lain-lain sebagainya, sehingga sepertinya mirip dunia bekerjsama dalam ukuran mini.
Apabila saudara berkesempatan masuk Monomen Yogya Kembali, saudara akan menyaksikan diorama yang sangat menarik. Diorama tersebut menceritakan perihal “perebutan kota Yogyakarta dari tangan penjajah Belanda”, yang sering disebut dengan “Serangan 1 Maret” atau juga “Yogya Kembali”. Diorama Yogya Kembali ditampilkan suasana Yogya tempo dulu, ada senapan mesin, bambu runcing, orang-orangan dalam pakaian militer, bahkan juga dibentuk rekaman suaranya, baik bunyi tembakan, pesawat, dan sebagainya, keadaannya mirip membawa penonton kesuasanan kondisi aslinya mirip tempo dulu tahun 1945.
Dalam pelajaran pendidikan agama Islam, sanggup dibentuk diorama perihal Ka’bah dengan suasana dan kondisi sekelilingnya, orang-orang yang sedang melaksanakan tawaf, mencium hajar aswad, dan lain-lain. Atau sanggup membuat diorama perihal suasana orang yang sedang wukuf di Padang Arafah, suasana orang-orang sedang melaksanakan Sa’i dan sebagainya.
Cara membuat diorama, membuat diorama tidak terlalu sukar, lantaran bahan-bahan yang diharapkan tidak terlalu mahal. Diorama, sanggup dibentuk dari bahan-bahan yang gampang didapatkan. Sebagai contoh: pohon-pohon sanggup dibentuk dari kawat yang dibalut dengan kertas berwarna hijau, serta daun-daunnya juga dari kertas berwarna hijau. Untuk semak-semak sanggup dibentuk dari karet busa hijau, dan untuk padang rumput dicari lumut, untuk rumah-rumahan sanggup dibentuk dari karton, kemudian diberi warna.
Untuk orang-orang sanggup dibentuk dari lilin atau kain yang dibalut berbetuk insan kemudian diberi pakaian, dan lain-lain. Untuk membuat diorama Ka’bah dan sekitarnya sanggup dibentuk dari karton, sedangkan lantai sanggup dibentuk dari kertas putih kemudian diberi garis-garis tegelnya, orang-orangan yang sedang tawaf sanggup dibentuk dari lilin atau kain yang dibalut berbentuk insan kemudian diberi pakaian ihramnya. Menggunakan warna cat sesuai dengan kondisi aslinya dan sebagainya.
Ukuran diorama [lihat gambar 7] tidak terbatas, tergantung dari kawasan yang tersedia atau banyaknya orang yang akan melihatnya. Kalau hendak mengi-kutsertakan diorama tersebut dalam pekan raya ukurannya tentu harus dibentuk besar. Untuk kawasan diorama sanggup dibentuk di mana saja, di atas lantai atau di atas meja, sanggup juga dibentuk dari gardus atau sebuah kotak kayu atau tripleks yang sisi depannya dan atasnya ditanggalkan atau terbuka.
Untuk kepentingan artistiknya, diorama sebaiknya jangan terlalu dipadatkan dengan segala macam benda, lantaran itu akan tidak menolong maksud diorama itu sendiri, melainkan sanggup membingungkan orang-orang yang melihat diorama tersebut. Maka untuk tujuan pemeblajaran, buatlah diorama yang tidak terlalu ramai tetapi terang sasarannya atau tujuannya, dengan mempunyai daya tarik, maka gunakan warna cat yang membuat diorama menjadi hidup dan menarik.
Namun perlu diketahui baimanapun bagusnya sebuah diorama, tiadak ada keuntungannya untuk pelajaran penerangan, penyeluhan, atau dalam proses berguru apabila diorama yang ditampilkan tidak ada kaintannya dengan pelajaran yang sedang dijelaskan. Untuk itu, sebuah diorama yang ditampilkan dalam proses berguru harus tetap ada kaitannya dengan materi pelajaran dan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Selain itu, kehadiran alat-alat teknologi eloktronik, juga ikut mensugesti penggunaan media diorama di kelas, lantaran agenda Video, VCD, TV, lebih variatif dengan menampilkan gambar, suara, dan gerakan seligus dan sesuai dengan objek aslinya yang sanggup ditanyangkan kepada pembelajar untuk dipelajari.

Kata-kata tamat :
1. Kita harus berani dan selalu mencoba untuk mendisain, membuat dan latihan meng-gunakan media pembelajaran. Tidak perlu takut salah dan gagal, lantaran pada umumnya keberhasilan bermula dari mencoba dan mungkin salah dan gagal. Dari mengevaluasi kesalahan dan kegagalan tersebut, kita akan selalu ingat bahwa hal tersebut sudah pernah kita lakukan itu salah dan gagal. Oleh lantaran itu, berguru dari kesalahan dan kegagalan tersebut, kita mencoba untuk mencapai keberhasilan. Sebab, nilai dari sebuah
keberhasilan dan kegagalan bekerjsama bukanlah dinilai dari hasil tamat saja, tetapi juga dinilai dari proses yang telah dilakukan.
2. Kita, harus bisa mendisain dan membuat media sederhana untuk sanggup digunakan pada proses pembelajaran di kelas.
3. Kita tidak perlu ragu, hawatir dan kurang percaya diri untuk memakai alat-alat eloktronik modern di dalam proses pembelajaran di kelas.
4. Apabila saudara akan mendisain atau membuat media, perlu memperhatikan prinsip-prinsip cara membuat media untuk digunakan dalam proses pembelajaran di kelas.
5. Perhatikan cara-cara memakai media pembelajaran, biar saudara sanggup memakai media tersebut secara efektif dan efisien untuk mencapai tujuan pembelajaran

II. Komputer dan Internet sebagai media pembelajaran



Dunia pendidikan di Indonesia sedang dan harus berubah. Tanpaknya kita tidak sanggup hanya mengandalkan praktik pendidikan mirip beberapa tahun yang kemudian . Penggunaan komputer dan internet di dunia pendidikan sebagai media pembelajaran harus dilakukan. Katakan saja, sekolah-sekolah yang mempunyai laboratorium komputer sudah mulai memakai local area network [LAN] untuk menghubungkan komputer-komputer tersebut sebagai media pembelajaran atau yang kini dikenal dengan e-learning .

1. Komputer sebagai Media Pembelajaran
Sebelum membahas pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran di sekolah, terlebih dulu membahas perkembangan teknologi komputer dan kemudian membahas komputer sebagai media pembelajaran, kelebihan dan keterbatasan komputer dan pemanfaatan jaringan komputer untuk pembelajaran interaktif:

a. Perkembangan Teknologi Komputer
Tehnologi komputer yakni sebuah inovasi yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus sehingga pemcapaian hasil pembelajaran secara optimal. Pengajar, akan melaksanakan “bentuk-bentuk stimulus yang dipergunakan sebagai media, diantaranya yakni korelasi atau interaksi atar manusia, yaitu: realitas, gambar bergerak dan gambar diam, goresan pena dan bunyi yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar dalam proses pembelajaran”. Pengajar yakni orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Tetapi kesulitan yang dihadapai, yakni “kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan agenda komputer” .
Saat ini komputer telah banyak digunakan dalam semua sektor kehidupan manusia. Tetapi komputer, “masih saja merupakan “teknologi” yang relatif mahal bagi sebahagian besar masyarakat di Indonesia. Maka, untuk memanfaatkan komputer sebagai sarana pembelajaran interaktif, diharapkan sejumlah perangkat keras [hardware] sebagai akomodasi pendukung. Wasantara Net dan Indo Internet serta beberapa service provider sebagai “jaringan komputer” yang ada di Indonesia, intinya sanggup dimanfatkan untuk mengatasi keterbatasan infrastruktur tersebut” .

b. Komputer Sebagai Media Pmbelajaran
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran mungkin merupakan suatu hal gres bagi sekolah-sekolah di Indonesia. Apabila komputer digunakan sebagai media pembelajaran yang baik di sekolah, harus memenuhi beberapa syarat. Sebab suatu media pembelajaran mempunyai kemampuan untuk meningkatkan motivasi berguru pembelajar. Maka penggunaan komputer sebagai media pembelajaran harus mempunyai tujuan untuk menawarkan motivasi kepada pembelajar. Selain itu, media juga harus bisa merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari dan sanggup menawarkan rangsangan berguru gres bagi pembelajar. Dengan demikian, “media yang baik” akan mempunyai kemampuan untuk “mengaktifkan pembelajar dalam menawarkan tanggapan, umpan balik dan mendorong pembelajar untuk melaksanakan praktek-praktek dengan benar” .
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard [1983], mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya, yaitu : [1] dilema biaya, artinya biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu, [2] ketersedian akomodasi pendukung mirip listrik, [3] kecocokan dengan ukuran kelas, [4] keringkasan, [5] kemampuan untuk dirubah, [6] waktu dan tenaga penyiapan, [7] efek yang ditimbulkan, [8] kerumitan dan [9] kegunaan. Oleh lantaran itu, semakin banyak tujuan pembelajaran yang sanggup dibantu dengan sebuah media, semakin oke media itu .
Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn, mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif [Thorn, 1995], yaitu : [1] kemudahan navigasi, artinya sebuah agenda media harus dirancang “sesederhana”, serapi dan seindah mungkin. [2] ada kandungan kognisi, [3] pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria di atas yakni untuk menilai isi dari agenda itu sendiri, apakah agenda itu telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum . [4] integrasi media, yaitu media itu harus bisa mengintegrasikan aspek tujuan pembelajaran, materi yang harus dipelajari, metode artinya variasi metode yang digunakan dan kemampuan si pembelajar. [5] untuk menarik minat pembelajar, agenda media harus mempunyai tampilan yang artistic dan tak lupa estetika juga merupakan sebuah kriteria. [6] fungsi secara keseluruhan, artinya agenda yang dikembangkan harus menawarkan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar [tujuan pembelajaran], sehingga pada waktu selesai menjalankan sebuah agenda [belajar] beliau akan merasa telah berguru sesuatu dengan nyaman dan menyenangkan.
Perkembangan komputer telah mulai diterapkan dalam pembelajaran bahasa mulai 1960 [Lee, 1996]. Dalam 40 tahun pemakaian komputer ini ada banyak sekali periode kecenderungan yang didasarkan pada teori pembelajaran yang ada. Periode pertama yakni pembelajaran dengan komputer dengan pendekatan behaviorist. Periode ini ditandai dengan pembelajaran yang menekankan pengulangan dengan metode drill dan praktek. Periode kedua yakni periode pembelajaran komukatif sebagai reaksi terhadap behaviorist. Penekanan pembelajaran yakni lebih pada “pemakaian bentuk-bentuk”, tetapi tidak pada bentuk itu sendiri mirip pada pendekatan behaviorist. Periode ketiga yakni kecenderungan pembelajaran dengan komputer yang integratif. Pembelajaran integratif memberi penekan pada pengintegrasian banyak sekali ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca dan mengintegrasikan tehnologi secara lebih penuh pada pembelajaran. Lee merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran [Lee, 1996], yaitu [1] pengalaman, [2] motivasi, [3] meningkatkan pembelajaran, [4] materi yang otentik, [5] interaksi yang lebih luas, [6] lebih pribadi, [7] tidak terpaku pada sumber tunggal, dan [8] pemahaman global .
Perkembangan selanjutnya, yaitu “dengan tersambungnya komputer pada jaringan internet, maka pembelajar akan menerima pengalaman yang lebih luas”. Mungkin saja pembelajar akan men-download bahan-bahan pelajaran atau bahan-bahan kuliah yang sudah tersedia di internet. Disinilah kelebihan internet sebagai wadah penyebaran informasi dan ilmu pengetahuan. Pada posisi ini, pembelajar tidak hanya menjadi peserta informasi atau bahan-bahan pelajaran yang pasif, melainkan juga menjadi penentu pembelajaran bagi dirinya sendiri. Dengan demikian, “pembelajaran dengan komputer akan menawarkan motivasi yang lebih tinggi lantaran komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan kreativitas, sehingga pembelajaran itu sendiri akan meningkat”
Proses berguru dengan memakai komputer, tentu akan memberi kesempatan pada pembelajar [pesertaa didik] untuk menerima materi pembelajaran yang otentik dan sanggup berinteraksi secara lebih luas dan mungkin saja materi-materi pembelajaran tersebut belum diajarkan pengajar. Maka, pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan seni administrasi pembelajaran yang berbeda-beda .

c. Kelebihan dan Keterbatasan Komputer sebagai Media Pembelajaran
Sejumlah andal beropini bahwa masuknya teknologi komputer dikenal sebagai revolusi ketiga dalam dunia pendidikan. Revolusi pertama ditandai dengan ditemukannya “teknologi pencetakan buku” dan revolusi yang kedua ditandai dengan munculnya konsep perpustakaan. Teknologi komputer yang mulai dikembangkan pada awal tahun 1950-an telah menawarkan manfaat yang luar biasa bagi kehidupan insan .
Komputer sanggup dijadikan sebagai “objek pembelajaran”, contohnya ilmu komputer [computer science] dan komputer sanggup juga digunakan sebagai “alat bantu” untuk melaksanakan proses tertentu, sperti penghitungan atau kalkulasi dan penyimpanan data serta pemrosesan kata dan data [word and data processing]. Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses berguru secara individual [individual learning]. Oleh lantaran itu, “pemakai komputer” atau “user” sanggup melaksanakan interaksi pribadi dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan [computer network] ketika ini telah memungkinkan pemakainya melaksanakan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran sanggup berlangsung dengan tersedianya “media komputer”. Beberapa forum pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan media ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam menawarkan umpan balik [feedback] yang segera kepada pemakainya .

1] Kelebihan Komputer
Aplikasi komputer sebagai alat bantu dalam proses berguru sanggup menawarkan beberapa keuntungan, diantaranya :
[a] Komputer memungkinkan pembelajar sanggup berguru sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
[b] Penggunaan komputer dalam proses berguru membuat pembelajar sanggup melaksanakan kontrol terhadap acara belajarnya.
[c] Penggunaan komputer dalam forum pendidikan jarak jauh menawarkan keleluasaan ter-hadap pembelajar untuk menen-tukan kecepatan berguru dan menentukan urutan kegiatan berguru sesuai dengan kebutuhan.
[d] Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diharapkan oleh pema-kainya, diistilahkan dengan komputer sanggup membantu pem-belajar yang mempunyai kecepatan berguru lambat.
[e] Komputer sanggup membuat iklim berguru yang efektif bagi pembelajar yang lambat [slow learner], tetapi juga sanggup membantu dan memacu imbas tivitas berguru bagi pembelajar yang lebih cepat [fast learner].
[f] Komputer sanggup diprogram biar bisa menawarkan umpan balik terhadap hasil berguru dan menawarkan ratifikasi [reinfor cement] terhadap prestasi berguru pembelajar dan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar.
[g] Pemakainya [record keeping], komputer sanggup diprogram untuk mengusut dan menawarkan skor hasil berguru secara otomatis.
[h] Komputer, sanggup dirancang biar sanggup menawarkan preskripsi atau saran bagi pembelajar untuk melaksanakan kegiatan berguru tertentu. Maka dengan kemampuan ini, menimbulkan komputer sanggup dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual [individual learning].
[i] Komputer, mempunyai kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik [graphic animation]. Hal ini menimbulkan komputer bisa memberikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan agenda komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melaksanakan kegiatan berguru yang bersifat simulasi.
[j] Kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan pengguna menayangkan kembali hasil berguru yang telah dicapai sebelumnya. Hasil berguru sebelumnya ini sanggup digunakan oleh pembelajar sebagai dasar pertimbangan untuk melaksanakan kegiatan berguru selanjutnya.
[k] Penggunaan komputer dalam proses berguru sanggup meningkatkan hasil berguru dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang sempurna untuk ini yakni agenda komputer simulasi untuk melaksanakan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan agenda simulasi sanggup mengurangi biaya materi dan peralatan untuk melaksanakan percobaan .

2] Keterbatasan Komputer
Di samping kelebihan dan laba dari pembelajaran dengan media komputer, tentu saja ada kekurangan dan kelemahannaya. Secara umum, hambatan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran antara lain yakni : [a] hambatan dana, [b] ketersediaan piranti lunak dan keras komputer, [c] keterbatasan pengetahuan tehnis dan teoris dan penerimaan terhadap tehnologi. [d] dana bagi penyediaan komputer dengan jaringannya cukup mahal, demikian pula untuk piranti lunak dan kerasnya. Media pembelajaranpun kurang berkembang lantaran keterbatasan pengetahuan tehnis dari pengajar” .
Jadi, komputer sebagai sarana pembelajaran dan sarana komunikasi interaktif mempunyai beberapa keterbatasan, diantaranya :
[a] Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan agenda komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
[b] Pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang mencakup perangkat keras [hardware] dan perangkat lunak [software] memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh lantaran itu pertimbangan biaya dan manfaat [cost benefit analysis] perlu dilakukan sebelum menetapkan untuk memakai komputer untuk keperluan pendidikan.
[c] Masalah lain yakni compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah agenda komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak sanggup digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
[d] Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi agenda pembelajaran yang berbasis komputer [computer based instruction] merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi agenda komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.

d. Pemanfaatan Jaringan Komputer untuk Pembelajaran Interaktif
Teknologi jaringan komputer memberi manfaat bagi pemakainya untuk melaksanakan komunikasi secara pribadi dengan pemakai lainnya. Hal ini dimungkinkan dengan diciptakannya sebuah alat yang berjulukan modem. Maka dengan jaringan komputer sanggup memberi kemungkinan bagi pesertanya untuk melaksanakan komunikasi tertulis dan saling bertukar pikiran perihal kegiatan berguru yang mereka lakukan. Selain itu, jaringan komputer sanggup dirancang sedemikian rupa, sehingga pengajar dan dosen sanggup berkomunikasi dengan pembelajar dan juga dapatmelakukan interaksi berguru dengan pembelajar yang lain.
Interaksi pembelajaran dengan memakai jaringan komputer tidak hanya dilakukan secara individual saja, tetapi juga untuk menunjang kegiatan berguru kelompok. Misalnya saja, sistem pendidikan jarak jauh, pemanfaatan jaringan komputer dikenal dengan istilah Computer Conferencing System [CCF]. Biasanya sistem ini dilakukan melalui surat elektronik atau E-mail.
Idris dkk. [1987] mengemu-kakan beberapa kelebihan pe-manfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh yaitu : sanggup memperkaya
model-model tutorial, sanggup me-mecahkan dilema berguru yang dihadapi pembelajar dalam waktu yang lebih singkat dan sanggup mengatasi “hambatan ruang” dan “waktu” dalam memperoleh informasi. CCF memberi kemung-kinan bagi pembelajar dan dosen untuk melaksanakan interaksi pem-belajaran pribadi antar individu, individu dengan kelompok, dan kelompok dengan kelompok .
Di Indonesia, pemanfaatan jaringan komputer bukan merupakan hal yang baru, walaupun jalan masuk pemanfaatan tersebut dalam kenyataannya masih sangat terbatas. Jaringan komputer mempunyai potensi yang cukup besar untuk digunakan dalam meningkatkan efektivitas dan efisiensi penyelenggaraan proses pembelajaran dan proses pendidikan jarak jauh. Paulson [1995, dikutip dalam Belawati, 1996:11] mengemukakan tujuh kemungkinan aplikasi pedagogis komputer yang meliputi: [1] distribusi informasi, [2] komunikasi dua arah antara tutor dengan mahasiswa, [3] alternatif pengajaran tatap muka, [4] tutorial umum; [5] bimbingan antar sesama pembelajar, [6] sarana diskusi dan [7] sarana perpustakaan .
Untuk merealisasikan potensi jaringan komputer dalam proses pembelajaran yang perlu dipersiapkan yakni infrastruktur dan sumber daya manusia. Kedua faktor ini sangat menentukan keberhasilan penerapan jaringan komputer sebagai “media pembelajaran”. Sebagai contoh, Warung Pos Elektronik [Warpos Net] dan Warung Internet memberi kemungkinan bagi pembelajar untuk memperoleh informasi baik daari dalam negeri maupun yang berasal dari mancanegara. Walaupun ketika ini Warpos Net dan Warnet ini gres beroperasi secara aktif di beberapa kota besar di Indonesia dan belum menjangkau hingga kota-kota kecil di Indonesia. Maka diharapkan dalam waktu erat Warpos Net dan Warnet sanggup beroperasi di seluruh wilayah Indonesia. Untuk mengantivasi kondisi ini, alangkah baiknya forum pendidikan di Indonesia mempunyai akomodasi jaringan komputer tersendiri yang sanggup memungkinkan berlangsungnya interaksi pembelajaran antar pembelajar dengan pembelajar lainnya, serta pembelajar dengan pengajar itu sendiri.
Selain keterbatasan infrastruktur, pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan di sekolah juga mengalami hambatan dalam hal sumber daya manusia. Artinya, masih banyak pembelajar dan pengajar yang enggan mencoba dan memakai komputer sebagai sarana pembelajar untuk memperoleh informasi dan pengetahuan. Sikap ini mungkin saja akan segera terkikis dengan penggunaan komputer sebagai sarana komunikasi dua arah sudah semakin membudaya dan memasyarakat di Indonesia , bahkan beberapa lembaga-lembaga pendidikan telah memakai komputer sebagai media pembelajaran.

2. Internet sebagai Media Pembelajaran
Sebelum membahas internet sebagai Media Pembelajaran, ada baiknya sedikit membahas perkembangan teknologi informasi dan perkembangan internet itu sendiri.

a. Perkembangan Teknologi Informasi
Perkembangan teknologi informasi telah terjadi dan membawa perubahan dan beberapa pergesaran fundamental dan drastis paradigma dunia pendidikan. Perkembangan pesat di dunia teknologi informasi khususnya Internet, yang hasilnya akan mempercepat aliran ilmu pengetahuan yang sanggup menembus batas-batas dimensi ruang, birokrasi, kemapanan dan waktu. Maka kita perlu menyadari bahwa di internet bukan hanya ilmu pengetahuan yang sanggup di transmisikan pada kecepatan tinggi, akan tetapi juga data dan informasi lain. Oleh lantaran itu, “kemampuan” dan “kesempatan” untuk mengakumulasi, mengolah, menganalisis, mensintesa data menjadi informasi, kemudian menjadi ilmu pengetahuan yang bermanfaat sangatlah penting artinya dalam dunia informasi ketika ini. Tentu saja kondisi ini akan besar lengan berkuasa pada kebiasaan dan budaya pendidikan yang selama ini dilakukan.
Sumber ilmu pengetahuan yang selama ini dianggap terpusat pada institusi pendidikan formal konvensional, mungkin saja akan tergeser. Sumber ilmu pengetahuan akan tersebar dimana-mana dan setiap orang akan dengan gampang memperoleh pengetahuan tanpa kesulitan lantaran diperoleh melalui sarana “internet” dan “media informasi” lainnya. “Paradigma ini dikenal sebagai distributed intelligence [distributed knowledge] dan dengan paradigma ini, tanpaknya fungsi pengajar/dosen/lembaga-lembaga pendidikan yang hasilnya akan beralih dari sebuah sumber ilmu pengetahuan menjadi perantara dari ilmu pengetahuan. Proses long life learning dalam dunia informal yang sifatnya lebih learning based daripada teaching based akan menjadi kunci perkembangan SDM. Oleh lantaran itu, kiprah web, Homepage, Search Engine, CD-ROM tentu akan merupakan alat bantu yang akan sangat mempercepat proses distributed knowledge . Kondisi ini, mengharuskan para pengajar harus mempunyai kemampuan dan kesempatan untuk menyesuaikan, mengakses dan sanggup memakai sarana tersebut sebagai media pembelajaran.
Konsekuensi ekstrim yang akan terjadi dalam percepatan informasi tersebut yakni “adanya paradigma generation lap [kebalikan dari generation gap] dimana pembelajar atau mahasiswa mungkin saja akan mempunyai ilmu yang lebih tinggi daripada pengajar. Kondisi ini, berakibat pada pengajar yaitu tidak lagi sanggup memaksa pandangan dan kehendaknya lantaran mungkin para pembelajar atau mahasiswa telah mempunyai pengetahuan yang lebih dari infromasi yang mereka peroleh. Sebab ilmu pengetahuan akan terbentuk secara kolektif dari banyak pemikiran dan pandangan yang tersosialisasi melalui media informasi internet dan media informasi lainnya. “Proses interaksi elektronik, diskusi melalui banyak sekali internet mailing list, newsgroup, IRC, webchat merupakan kunci proses pembentukan collective wisdom” , yang akan diper oleh dari waktu ke waktu pembelajar.
Hal yang menarik dari kondisi ini yakni kurikulum, artinya agenda kurikulum “tidak akan pernah terjadi kurikulum baku, resmi yang rigid. Kurikulum akan selalu berubah menyesuaikan diri dengan banyak sekali perkembangan sesuai dengan “collective wisdom” , yang diperoleh pembelajar atau mahasiswa dari waktu ke waktu. Misalnya saja, jika dulu santri hanya mendapatkan materi dari sumber tunggal, yakni kiai. Tetapi, kini santri akan mendapatkan materi dari banyak sumber. Kiai bukan lagi satu-satunya sumber belajar, lantaran santri sanggup berguru dari siapa saja dengan bahasa yang mereka kuasai. Santri sanggup berguru dari perpustakaan, internet, cd-rom, media masa, dan media lain, yang akan menjadi pusat kegiatan berguru mandiri.
Prasyarat lain yang akan mempercepat pergeseran paradigma dunia pendidikan yakni “kompetisi bebas, free trade dan hilangnya monopoly” . Sebab, kemungkinan prasyarat ini yang akan menghambat di Indonesia lantaran lambatnya adopsi dan mengakses kompetisi bebas di Indonesia. Akan tetapi, cepat atau lambat dan mau tidak mau kompetisi bebas akan berjalan di Indonesia lantaran desakan dunia global. Maka, yang akan bergerak dan betul-betul hidup serta mengambil manfaat dalam dunia informasi berbasis Internet, akan siap menghadapi tantangan perubahan tersebut. “Kemampuan” dan “kesempatan” untuk mengakumulasi, mengolah, menganalisis, mensintesa data menjadi informasi, yang kemudian menjadi ilmu pengetahuan yang bermanfaat dan sangat penting artinya dalam dunia informasi ketika ini menjadi syarat mutlak dalam perkembangan teknologi informasi.
Sekarang ini dengan semakin bertambahnya sekolah yang tergabung dalam komunitas pendidikan, maka semakin bertambahnya warnet-warnet sebagai sarana mempercepat informasi dan seiring dengan bertambahnya rumah tangga yang mempunyai komputer yang terhubung ke Internet, maka kesempatan bagi pembelajar untuk memanfaatkan Internet juga semakin tinggi. Dari sini, sanggup diasumsikan bahwa peluang memanfaatkan internet untuk keperluan pendidikan dan keperluan proses pembelajaran di lingkungan sekolah di Indonesia menjadi hal mungkin dan layak untuk dilaksanakan di lembaga-lembaga pendidikan.
Namun tentu saja untuk memanfatkan internet sebagai cuilan dari kegiatan pembelajaran di sekolah tidaklah sesederhana dan semudah yang dibayangkan, lantaran banyak hal yang harus dipelajari, diperhatikan dan dilakukan dengan sungguh-sungguh sebelum menerapkannya, lantaran terkait dengan sumberdaya insan [pengajar, dosen, pembelajar dan mahasiswa] dan perangkat hardware dan software yang harus dipersiapkan.


b. Perkembangan Internet
Internet merupakan jaringan global yang menghubungkan beribu bahkan berjuta jaringan komputer [local/wide ared^ network'] dan komputer pribadi [stand alone], yang memungkinkan setiap komputer yang terhubung kepadanya bisa melaksanakan komunikasi satu sama lain . Jaringan ini bukan merupakan suatu organisasi atau institusi, lantaran tak satu pihakpun yang mengatur dan memilikinya.
Brace juga menyebutkan Internet sebagai suatu "kesepakatan", lantaran untuk sanggup saling bekerjasama dan berkomunikasi setiap komputer harus memakai protokol standar yaitu TCP/IP [Transmission Control Protocol/Internet Protocol] yang disepakati bersama. Artinya, walaupun suatu komputer terhubung dengan jaringan Internet, tetapi jika tidak memakai standar komunikasi pengiriman dan penerimaan yang telah disepakati tersebut, tetap saja seseorang tidak sanggup melaksanakan komunikasi , walaupun telah memakai komputer sebagai sarana pembelajaran.
Awalnya Internet lahir untuk suatu keperluan militer Amerika Serikat. Pada awal tahun 1969 Avanced Research Project Agency [ARPA] dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat, membuat suatu eksperimen jaringan yang diberi nama ARPAnet untuk mendukung keperluan penelitian [riset] kalangan militer. Tetapi dalam perkembangan selanjutnya jaringan ini dipergunakan untuk keperluan riset perguruan tinggi, yang dimulai dengan University of California, Stanford Research Institute dan University of Utah .
Fasilitas aplikasi Internet cukup banyak sehingga bisa menawarkan dukungan bagi keperluan militer, kalangan akademisi, kalangan media massa, maupun kalangan bisnis. Fasilitas tersebut mirip Telnet, Gopher, WAIS, e-mail, Mailing List [milis], Newsgroup, File Transfer Protocol [FTP], Internet Relay Chat, World Wide Web [www]. Di antara keseluruhan akomodasi Internet tersebut terdapat lima aplikasi standar Internet yang sanggup dipergunakan untuk keperluan pendidikan , yaitu e-mail, Mailing List [milis], Newsgroup, File Transfer Protocol [FTP], dan World Wide Web [www]. Adapun kegunaan dari masing-masing akomodasi tersebut yakni sebagai berikut: [2000]
1] E-mail, yakni : [a] para pengguna komputer di Indonesia juga disebut dengan surat elektronik, merupakan akomodasi yang paling sederhana, paling gampang penggunaannya dan dipergunakan secara luas oleh pengguna komputer. [b] merupakan akomodasi yang memungkinkan dua orang atau lebih melaksanakan komunikasi yang bersifat tidak sinkron [asynchronous communication mode] atau tidak bersifat real time. Tetapi justru karakteristik mirip itulah yang menjadikan e-mail menjadi sarana komunikasi paling murah.
2] Mailing List [mills], merupakan ekspansi penggunaan e-mail, dengan akomodasi ini pengguna yang telah mempunyai alamat e-mail bisa bergabung dalam suatu kelompok diskusi, dan melalui milis ini bisa dilakukan diskusi untuk memecahkan suatu permasalahan secara bersama-sama, dengan saling menawarkan saran pemecahan [brain storming]. Komunikasi melalui milis ini mempunyai sifat yang sama dengan e-mail, yaitu bersifat tidak sinkron [asynchronous communication mode] atau bersifat un-real time.
3] File Transfer Protocol [FTP] yakni akomodasi Internet yang menawarkan kemudahan kepada pengguna untuk mencari dan mengambil arsip file [down load] di suatu server yang terhubung ke Internet pada alamat tertentu yang menyediakan banyak sekali arsip [file], yang memang diizinkan untuk down load atau diambil oleh pengguna lain yang membutuhkannya. File ini sanggup berupa hasil penelitian, artikel-artikel jurnal dan lain-lain. Di samping itu FTP juga dipergunakan untuk meng-upload file materi situs [homepage] sehingga sanggup diakses oleh pengguna dari seluruh pelosok dunia.
4] News group, dalam internet yakni akomodasi untuk melaksanakan komunikasi antara dua orang atau lebih secara serempak dalam pengertian waktu yang sama [real time], dan dengan demikian berarti komunikasi yang dilakukan yakni komunikasi yang sinkron [synchronous communication mode]. Bentuk pertemuan ini lazim disebut sebagai konferensi dan akomodasi yang digunakan bisa sepenuhnya multimedia [audio-visual] dengan mengggunakan akomodasi video conferencing, ataupun text saja atau text dan audio dengan memakai akomodasi chat [IRC].
5] World Wide Web [www], merupakan kumpulan koleksi besar perihal banyak sekali macam dokumentasi yang tersimpan dalam banyak sekali server di seluruh dunia, dan dokumentasi tersebut dikembangkan dalam format hypertext dan hypermedia, dengan memakai Hypertext Markup Language [HTML] yang memungkinkan terjadinya koneksi [link] dokumen yang satu dengan yang lain atau cuilan dari dokumen yang satu dengan cuilan yang lainnya, baik dalam bentuk teks, visual dan lain-lainnya. World Wide Web, bersifat multimedia lantaran merupakan kombinasi dari teks, foto, grafika, audio, animasi dan video, dengan demikian maka www pada ketika ini merupakan puncak pencapaian yang mustahil dicapai oleh media-media yang tergabung di dalamnya secara sendiri-sendiri.
Untuk memanfaatkan seluruh akomodasi Internet tersebut, seorang pengguna seyogyanya harus mengetahui dan mahir dalam memakai agenda browser mirip Microsoft Internet Explorer [MSIE] dan Netscape, agenda e-mail mirip Outlook Express yang ier-bundle dengan MSIE, atau agenda lain yang terpisah mirip Eudora dan lain-lain. Selain itu, seseorang juga hendaknya mempunyai kemampuan dan mahir dalam memakai agenda pencarian atau dikenal dengan nama search engine yang tentunya akan lebih baik apabila dilengkapi dengan pengetahuan perihal metode Boelan. Di samping itu, seorang pengguna sebaiknya menguasai agenda untuk chat dalam rangka melaksanakan komunikasi realtime dengan orang lain dan FTP yang mempunyai kegunaan untuk men-download dan meng-upload sumber-sumber informasi, serta program-progarm pendukung lain untuk keperluan compress-decompress file [seperti WinZip, PKZip dll] .

c. Pemanfaatan Internet sebagai Media Pembelajaran
Penggunaan Internet untuk keperluan pendidikan semakin meluas terutama di negara-negara maju, lantaran dengan media internet dimungkinkan diselenggarakannya proses pembelajaran yang lebih efektif. Hal itu sanggup terjadi lantaran sifat dan karakteristik Internet yang cukup khas, sehingga diharapkan sanggup digunakan sebagai media pembelajaran sebagaimana media lain yang telah dipergunakan sebelumnya mirip radio, televisi,video,cd-rom Interkatif dan lain-lain.
Sebagai media yang diharapkan akan menjadi cuilan dari suatu proses pembelajaran di sekolah, internet harus bisa menawarkan dukungan bagi terselenggaranya proses komunikasi interaktif antara pengajar dengan pembelajar sebagaimana yang dipersyaratkan dalam suatu kegiatan pe-mbelajaran. Kondisi yang harus bisa didukung oleh internet tersebut terutama berkaitan dengan seni administrasi pembelajaran yang akan dikembangkan. Secara sederhana, sanggup diartikan sebagai kegiatan komunikasi yang dilakukan untuk me-ngajak pembelajar untuk mengerjakan tugas-tugas dan membantu peserta dalam memeperoleh pengetahuan yang dibutuhkan dalam rangka mengerjakan tugas-tugas tersebut .
Dengan demikian, seni administrasi pembelajaran yang mencakup pengajaran, diskusi, membaca, penugasan, presentasi dan evaluasi, secara umum keterlaksanaannya tergantung dari satu atau lebih dari tiga model dasar obrolan atau komunikasi, sebagai berikut [Boettcher 1999]:
a. obrolan atau komunikasi antara pengajar dengan pembelajar
b. obrolan atau komunikasi antara pembelajar dengan sumber belajar
c. obrolan atau komunikasi di antara pembelajar.
Apabila ketiga aspek tersebut sanggup diselenggarakan dengan komposisi yang serasi, maka sanggup diharapkan akan terjadi proses pembelajaran yang optimal. Para pakar pendidikan menyatakan bahwa keberhasilan pencapaian tujuan dari pembelajaran sangat ditentukan oleh keseimbangan antara ketiga aspek tersebut , menyatakan bahwa perancangan suatu pembelajaran dengan mengutamakan keseimbangan antara ketiga obrolan atau komuniaksi tersebut sangat penting pada lingkungan pembelajaran berbasis Web .
Kemudian yang menjadi pertanyaan, apakah Internet bisa memenuhi ketiga persyaratan tersebut?. Internet merupakan media yang bersifat multi-rupa, artinya pada satu sisi internet sanggup digunakan untuk berkomunikasi secara interpersonal. Misalnya, dengan memakai e-mail dan chat sebagai sarana berkomunikasi antar pribadi [one-to-one communications]. Di sisi lain, dengan e-mail-pun pengguna sanggup melaksanakan komunikasi dengan lebih dari satu orang atau sekelompok pengguna yang lain [one-to-many communications].. Internet juga mempunyai kemampuan memfasilitasi kegiatan diskusi dan kerja sama oleh sekelompok orang bahkan kemampuannya untuk menyelenggarakan “komunikasi tatap muka” [teleconference]. Memungkinkan pengguna internet sanggup berkomunikasi secara audio-visual sehingga dimungkinkan pula terselenggaranya komunikasi verbal maupun non-verbal secara real-time .
Dari sini, terlihat bahwa internet bisa dan sanggup digunakan dalam seting pembelajaran di sekolah, lantaran mempunyai karakteristik yang khas yaitu : [1] sebagai media interpersonal dan juga sebagai media massa yang memungkinkan terjadinya komunikasi one-to-one maupun one-to-many, [2] mempunyai sifat interkatif, dan [3] memungkinkan terjadinya komunikasi secara sinkron [synchronous] maupun tertunda [asynchronous], sehingga memungkinkan terselenggaranya ketiga jenis obrolan atau komunikasi yang merupakan syarat terselengaranya suatu proses pembelajaran. Maka, sebagaimana media lain yang selama ini telah dipergunakan sebagai media pendidikan dan pengajaran secara luas, Internet juga mempunyai peluang yang tak kalah besarnya dan bahkan mungkin lantaran karakteristiknya yang khas maka di suatu ketika nanti Internet bisa menjadi media pembelajaran yang paling terkemuka dan paling dipergunakan secara luas .
Untuk memanfaatkan internet sebagai media pembelajaran dalam di sekolah, ada beberapa hal yang perlu menerima perhatian dan penanganan serius biar pemanfaatan internet untuk pembelajaran sanggup berhasil secara efektif dan efisien, yaitu: [1] Faktor Lingkungan, mencakup institusi penyelenggara pendidikan dan masyarakat. [2] pembelajar mencakup usia, latarbelakang, budaya, penguasaan bahasa dan banyak sekali gaya belajamya. [3] Pengajar mencakup latar belakang, usia, gaya mengajar, pengalaman dan personalitinya. [4] Faktor teknologi mencakup komputer, perangkat lunak, jaringan, koneksi ke internet dan banyak sekali kemampuan yang dibutuhkan berkaitan dengan penerapan internet di lingkungan sekolah .
Selain itu, pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran dalam seting pembelaran di sekolah, perlu dipersiapkan akomodasi dan sumber daya manusia, yaitu kesiapan pengajar, pembelajar, kebutuhan hardware dan software, dan dukungan teknik dan bentuk pemanfaatan.

1] Kesiapan Pengajar
Pengajar yang mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran, tak kalah kiprahnya dalam “menentukannya terhadap keberhasilan pemanfaatan internet di sekolah. Dari banyak sekali pengalaman memperlihatkan bahwa inisiatif pemanfaatan internet di sekolah justru banyak yang tiba dari pengajar-pengajar yang mempunyai kesadaran lebih awal perihal potensi internet guna menunjang proses pembelajaran.
Keberhasilan pembelajaran berbasis internet ini secara signifikan ditentukan oleh karakteristik pengajar-pengajar yang akan dilibatkan dalam pemanfaatan internet. Hal-hal yang perlu diperhatikan, yakni : [a] Pengajar perlu diberikan pemahaman perihal banyak sekali keuntungan, termasuk kelebihan dan kelemahan penggunaan internet pada pembelajaran, sehingga mereka mempunyai motivasi dan komitmen yang cukup tinggi untuk memakai internet. [b] Pengajar, akan berperan sebagai pengembang dan pengguna, maupun yang diproyeksikan sebagai pengelola sistem pembelajaran berbasis internet, harus dibekali dengan kesadaran, kemampuan, wawasan dan pengetahuan serta keterampilan perihal internet yang memadai. [c] Pengajar yang akan dilibatkan dalam pengembangan dan pemanfaatan internet untuk pembelajaran, hendaknya mempunyai pengalaman dan kemampuan mengajar yang cukup. [d] Jumlah pengajar yang akan dilibatkan dalam pengembangan dan pemanfaatan internet untuk pembelajaran, hendaknya diadaptasi dengan kebutuhan dan dilakukan secara bertahap. [e] Pengajar harus mempunyai komitmen dan keseriusan dalam menangani pengembangan dan pemanfaatan internet untuk pembelajaran, dan [f] Tetap menjaga gaya mengajar tiap-tiap pengajar, lantaran hal itu akan dicerminkan dalam cara pembelajaran mereka kelak di sistem pembelajaran dengan internet” .

2] Kesiapan Pembelajar
Pembelajar, harus dipersiapakan sedini mungkin untuk sanggup mengikuti proses pembelajaran berbasis internet. Artinya pembelajar harus terlebih dahulu dikenalkan dengan hardware dan software komputer yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Selain itu, pengajar juga harus mengenal betul karakteristik pembelajarnya.
Perbedaan-perbedaan karakteristik, sikap dan sikap pembelajar harus dikenal seorang pengajar sebelum melaksanakan proses pembelajaran dengan berbasis internet. Sebab, pemilahan atau pengelompokan diharapkan dalam kaitannya untuk sanggup memakai metode, membuat suatu pendekatan atau seni administrasi pendayagunaan internet lebih sempurna target atau untuk mencapai tujuan pembelajaran, mengingat bahwa target didik tersegmen dalam kelompok sekolah-sekolah yang berbeda. Oleh lantaran itu, pemahaman perihal perbedaan-perbedaan kebutuhan dan motivasi penggunaan internet menurut aspek psikologis, akan menjadi lebih penting biar pengembangan agenda pendidikan dengan mendayagunakan internet sanggup lebih menyentuh kondisi riel dan target atau tujuan pembelajaran.
“Sejalan dengan teori teknologi pembelajaran di mana keberhasilan tujuan pembelajaran sangat ditentukan oleh sejauh mana kita mengenali target didik kita. Bila pendidik menganggap pembelajar mereka sebagai insan [human being], dengan segala hak-hak dan perbedaan-perbedaan motivasinya, maka ia akan menganggap bahwa pembelajar yakni merupakan cuilan atau subyek dari suatu proses pembelajaran” . Dengan mengetahui karakteristik dari masing-masing pembelajar, seorang pengajar akan “dapat menawarkan pelayanan sebaik-baiknya pada masing-masing segmen dan menawarkan kepuasan orang-orang di dalam segmen tersebut” .
Dengan demikian, sistem pembelajaran [proses pembelajaran] dengan mendayagunakan internet yang akan dikembangkan, hendaknya memperhatikan adanya perbedaan-perbedaan karakteristik dan segmen target didik. Atau dengan kata lain perlu dikembangkan suatu sistem pembelajaran yang paling sesuai dengan segmen-segmen target didik yang dibidik.

3] Kebutuhan Hardware dan Software
Untuk terselengaranya kegiatan pembelajaran dengan dukungan internet, faktor teknologi merupakan suatu hal yang juga mutlak harus tersedia dan harus memenuhi standar minimal yang dipersayaratkan, baik yang berkaitan dengan program, peralatan, infrastruktur, pengoperasian dan perawatannya. Artinya, idealnya dalam pemanfaatan internet untuk pembelajaran di sekolah, harus tersedia sejumlah komputer yang sanggup mengakses internet. Akan lebih baik lagi jika komputer-komputer yang tersambung ke internet tersebut diletakkan di ruang khusus mirip ruang lab komputer ataupun di ruangan-ruangan lain yang dianggap strategis.
Hal tersebut dimaksudkan untuk menawarkan kemudahan bagi pengajar dan pembelajar dalam mengakses internet. Cara yang paling efektif dan efesien untuk menghubungkan sejumlah komputer ke internet yakni dengan membangun jaringan lokal [local area network atau LAN]. Dengan adanya jaringan ini, hanya diharapkan satu sambungan saja ke internet yang bisa dipergunakan secara bahu-membahu oleh komputer yang tergabung dalam jaringan tersebut. Maka, satu hal yang paling penting dari jaringan dan koneksi ke internet untuk keperiuan pembelajaran, ialah keandalannya biar sanggup dipergunakan setiap ketika selama 24 jam dengan tingkat gangguan ataupun kegagalan yang sangat minimal .
Untuk mengembangkan, mengoperasikan dan merawat inirastruktur tersebut perlu diperhatikan empat aspek dari faktor teknologi yaitu client [software dan hardware], server [software dan hardware], mode distribusi dan dukungan teknik .
a] Client [software dan hardware]
[1] Konfigurasi minimal komputer yang dipergunakan, mencakup kemampuan prosesor, memory kapasitas penyimpanan, monitor dan kartu jaringan
[2] Program [operating sytem] yang akan dipergunakan
[3] Software Internet [browser] yang akan dipergunakan
[4] Software lain yang akan dipergunakan untuk mendukung penyelenggaraan pembelajaran berbasis internet
[5] Pengaturan waktu maupun usang pengaksesan oleh setiap pengguna
b] Server [software dan hardware]
[1] Apakah akan dipergunakan satu server untuk menangani semua kegiatan, ataukah akan memakai lebih dari satu server untuk menangani setiap jenis kegiatan [file server, -web server, e-mail server, web-course server dll]
[2] Konfigurasi minimal komputer yang dipergunakan sebagi server, mencakup kemampuan prosesor, memory, kapasitas penyimpanan, monitor, kartu jaringan dan peralatan pendukung mirip switch, modem, router dll
[3] Program [operating sytem] dan server management yang akan dipergunakan Software Internet [browser] yang akan dipergunakan.
[4] Software lain yang akan dipergunakan untuk mendukung penyelenggaraan pembelajaran berbasis internet
[5] Software pelindung dari serangan virus maupun cracker atau hacker yang handal
[6] Pengaturan level of scurity, waktu maupun usang pengaksesan oleh setiap pengguna
c] Mode distribusi
[1] Apakah komunikasi dalam rangka pembelajaran akan dilakukan secara online, off-line atau kombinasi online dan off-line
[2] Seberapa cepat jalan masuk yang diperlukan
[3] Lebar pita korelasi ditentukan apa saja yang akan didistrubusikan [teks, grafik, audio, video]
[4] Hubungan dari jaringan ke ISP, bisa digunakan dengan cara dial-up melalui sambungan telepon biasa, lease-line, radio, ataupun satelit. Pemilihannya tentu saja diadaptasi dengan jenis komunikasi yang akan dilakukan, materi yang akan didistribusikan, dan tentu saja dana yang tersedia

d] Dukungan teknik
Dukungan ini lebih bersifat kepada penyedlaan sumberdaya insan yang bertanggung jawab terhadap berfungsinya sistem dan menawarkan pemberian apabila pengajar maupun pembelajar mengalami kesulitan berkaitan dengan perangkat keras maupun perangkat lunak, dalam pelaksanaan penyelenggaraan pembelajaran berbasis internet. Sumber daya insan minimal yang diharapkan paling tidak terdiri dari:
1] Administrator jaringan
2] Administrator Web Course
3] Teknisi komputer
Sumberdaya insan tersebut bisa direkrut secara khusus tenaga yang sudah mempunyai kualifikasi untuk itu, ataupun dengan menawarkan training khusus kepada beberapa orang pengajar yang mempunyai minat dan pengabdian ke arah itu .

4] Bentuk Pemanfaatan
Ada tiga bentuk sistem pembelajaran melalui Internet yang layak dipertimbangkan sebagai dasar pengembangan sistem pembelajaran dengan mendayagunakan internet yaitu: [1] Web Course, [2] Web Centric Course, dan [3] Web Enhanced Course .

a] Web Course [2001]
Penggunaan internet untuk keperluan pembelajaran, di mana seluruh materi belajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan dan ujian sepenuhnya disampaikan melalui internet. pembelajar dan pengajar sepenuhnya terpisah, namun korelasi atau komunikasi antara pembelajar dengan pengajar bisa dilakukan setiap saat. Komunikasi lebih banyak dilakukan secara ansynchronous daripada secara synchronous. Bentuk web course ini tidak memerlukan adanya kegiatan tatap muka baik untuk keperluan pembelajaran maupun penilaian dan ujian, lantaran semua proses pembelajaran sepenuhnya dilakukan melalui penggunaan akomodasi internet mirip e-mail, chat rooms, bulletin board dan online conference.
Bentuk pembelajaran model ini biasanya dipergunakan untuk keperluan pendidikan ajarak jauh [distance education/learning]. Aplikasi bentuk ini antara lain virtual campus/university, ataupun forum training yang menyelenggarakan pelatihan-pelatihan yang bisa diikuti secara jarak jauh dan sehabis lulus ujian akan diberikan sertifikat.

b] Web Centric Course
Sebagian materi belajar, diskusi, konsultasi, penugasan, dan latihan disampaikan melalui internet, sedangkan ujian dan sebagian konsultasi, diskusi dan latihan dilakukan secara tatap muka. Walaupun dalam proses belajarnya sebagian dilakukan dengan tatap muka yang biasanya berupa tutorial, tetapi prosentase tatap muka tetap lebih kecil dibandingkan dengan prosentase proses berguru melalui internet.
Dengan bentuk ini maka pusat kegiatan berguru bergeser dari kegiatan kelas menjadi kegiatan melalui internet Sama dengan bentuk -web course, pembelajar dan pengajar sepenuhnya terpisah tetapi pada waktu-waktu yang telah ditetapkan mereka bertatap muka, baik di sekolah ataupun di tempat-tempat yang telah ditentukan. Penerapan bentuk ini sebagaimana yang dilakukan pada perguruan tinggi-perguruan tinggi yang menyiapkan sistem berguru secara off campus.

c] Web Enhanced Course
Web Enhanced Course yaitu pemanfaatan internet untuk pendidikan, untuk menunjang peningkatan kualitas kegiatan berguru mengajar di kelas. Bentuk ini juga dikenal dengan nama Web lite course, lantaran kegiatan pembelajaran utama yakni tatap muka di kelas.
Peranan internet di sini yakni untuk menyediakan sumber-sumber yang sangat kaya dengan menawarkan alamat-alamat atau membuat korelasi [link] ke banyak sekali sumber berguru yang sesuai dan sanggup diakses secara online, untuk meningkatkan kuantitas dan memperluas kesempatan berkomunikasi antara pengajar dengan pembelajar secara timbal balik. Dialog atau komunikasi tersebut yakni untuk keperluan berdiskusi, berkonsultasi, maupun untuk bekerja secara kelompok. Komunikasi timbal balik sanggup dilakukan antara pembelajar dengan pembelajar, pembelajar dengan teman di luar kelas atau sekolah, pembelajar dengan kelompok, pembelajar dengan pengajar maupun pengajar dengan pembelajar atau dengan kelompok.
Berbeda dengan kedua bentuk sebelumnya, pada bentuk Web Enhanced Course ini prosentase pembelajaran melalui internet justru lebih sedikit dibandingkan dengan prosentase pembelajaran secara tatap muka, lantaran penggunaan internet yakni hanya untuk mendukung kegiatan pembelajaran secara tatap muka. Bentuk ini sanggup pula dikatakan sebagai langkah awal bagi institusi pendidikan yang akan menyelenggarakan pembelajaran berbasis internet, sebelum menyelenggarakan pembelajaran dengan internet secara lebih kompleks, mirip Web Centric Course ataupun Web course.
Baik pada model ataupun Web course, Web Centric Course ataupun Web Enhanced Course, terdapat beberapa komponen acara mirip informasi, materi belajar, pembelajaran atau komuniaksi, penilaian yang bervariasi. Secara umum komponen-komponen acara dan struktumya bisa dilihat pada gambar di bawah ini, yang memperlihatkan salah satu bentuk agenda pembelajaran dengan internet yang lengkap sebagai penerapan model web course .

III. Pembelajaran Jarak Jauh
Di sejumlah negara berkembang, mirip Indonesia sistem pendidikan jarak jauh banyak digunakan sebagai alternatif untuk mendapatkan kesempatan mengikuti pendidikan yang tidak sanggup diperoleh lantaran adanya hambatan finansial, fisik, dan geografis. Pada bulan September 1984 pemerintah menetapkan untuk mendirikan Universitas Terbuka [UT] dan UT merupakan satu-satunya forum pendidikan tinggi negeri di Indonesia yang menyelenggarakan sistem pendidikan jarak jauh [distance learning system] .

1. Pembelajaran interaktif dalam sistem pendidikan jarak jauh
Sistem pendidikan jarak jauh mempunyai karakteristik utama keterpisahaan fisik antara pengajar dan pembelajar yang pada umumnya mengurangi interaksi pribadi antara pembelajar dengan pengajar atau instruktur.
Sejumlah institusi pendidikan jarak jauh di dunia berupaya untuk membuat komunikasi yang interaktif melalui banyak sekali cara. Misalnya dengan mendesain materi bimbing [learning materials] sedemikian rupa sehingga sanggup digunakan sebagai sarana pembelajaran interaktif. Upaya lain yaitu menyediakan sarana tutorial bagi mahasiswa dan memanfaatkan media tertentu yang sanggup menjadi sarana interaksi antara dosen dan mahasiswa .
Pada sistem pendidikan jarak jauh, interaksi antara dosen dan mahasiswa memegang peranan yang sangat penting dalam sistem pendidikan jarak jauh. Artinya, dalam proses pembelajaran interaktif, komunikasi “dua arah” [two ways communication] berlangsung antara dosen dan mahasiswa. Dosen memberikan materi pembelajaran dan mahasiswa menawarkan jawaban [respon] terhadap materi pembelajaran yang diterimanya. Dalam pembelajaran interaktif dosen tidak hanya berperan sebagai penyampai materi, tetapi juga mendapatkan umpan balik dari mahasiswa dan menawarkan ratifikasi [rein-forcement] terhadap hasil berguru yang telah mereka tempuh .
Dengan demikian, sanggup dikatakan bahwa “dalam sistem pendidikan jarak jauh, interaksi merupakan faktor penting sebagai sarana penunjang acara pembelajaran. Selama ini mungkin kebanyak orang membayangkan
bahwa interkasi yang terjadi pada sistem pendidikan jarak jauh hanya satu arah. Proses pendidikan jarak jauh yang terjadi yakni pembelajaran interaktif komunikasi “dua arah”. Dengan interaksi ini memungkinkan mahasiswa sanggup mengatasi dilema yang dihadapi dalam upaya memahami materi perkuliahan. Interaksi juga sanggup digunakan sebagai sarana untuk menawarkan ratifikasi [reinforcement] terhadap hasil berguru yang dicapai oleh mahasiswa. Selain itu, interaksi sanggup digunakan sebagai sarana untuk memperbaiki kesalahan [remedial] pada waktu mengikuti proses perkuliahan. Interaksi sanggup juga digunakan sebagai sarana untuk memberikan materi perkuliahan yang perlu dipelajari secara mendalam oleh mahasiswa [elaborasi] .
Penggunaan sistem komputer jaringan dalam penyelenggaraan pendidikan telah dilakukan pada pendidikan jarak jauh Sebagai contoh, Fakultas Kedokteran Universitas Gajah Mada. Interaksi pembelajaran pada agenda Magister Manajemen Rumah Sakit dan Magister Manajemen Pelayanan Kesehatan dilakukan melalui surat elektronik [e-mail] mahasiswa harus menjawab 75% pertanyaan melalui e-mail. Apabila hal ini tidak dilakukan, mereka tidak diperkenankan untuk mengikuti ujian semester .
Contoh lain, yakni pemanfaatan jaringan komputer yang dilakukan di Universitas Indonesia [UI]. Sejak tahun 1994 UI telah mengembang-kan infrastruktur informasi yang dikenal dengan nama Jaringan Universitas Indonesia Terpadu [JUITA]. JUITA menghubungkan sebelas fakultas dan lembaga-lembaga penting yang ada di UI dengan memakai jaringan serat optik .

2. Pembelajaran Jarak Jauh
Proses pembelajaran jarak jauh, yaitu proses konstruksi makna yang berasal dari bermacam-macam informasi yang diperoleh pembelajar melalui interaaksi yang berdikari dengan bermacam-macam sumber balajar baik secara individu maupun kelompok. Jadi, sanggup dikatakan bahwa pembelajaran jarak jauh yaitu terpisahnya pengajar dan pembelajar yang membedakan pendidikan jarak jauh dengan pengajaran tatap muka. Penggunaan bermacam-macam media cetak, audio, video, multimedia, komputer dan internet untuk mempersatukan pengajar dan pembelajar dalam suatu interaksi pembelajaran. Di sini, kiprah ragam media dan teknologi pembelajaran jarak jauh sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran jarak jauh.
Dalam proses pemebalajaran jarak jauh juga penyediaan komunikasi dua arah dan pembelajar sanggup menarik manfaat dan mengambil inisiatif obrolan dan juga kemungkinan terjadinya pertemuan sekali-kali untuk keperluan pembelajaran dan sosialisasi. Maka,pemanfaatan media dan teknologi pembelajaran jarak jauh akan terjadi interaksi antara dosen dengan mahasiswa dan antar mahasiswa dengan mahasiswa lainnya. Penyajian materi keilmuan melalui e-text, CAI, simulation program, web-based course. Mahasiswa mencari rujukan sendiri dan mahasiswa sanggup mencari contoh, ilustrasi, gambar, program, serta mahasiswa sanggup berdialog dengan sumber berguru dan nara sumber dan dll.
Heinich dkk. [1986], mengemukakan enam bentuk interaksi pembelajaran yang sanggup diaplikasikan dalam merancang sebuah media pembelajaran interaktif untuk sistem pendidikan jarak jauh. Bentuk-bentuk interaksi tersebut antara lain berupa :
a. Praktik dan latihan [drill and practice], interaksi yang berbentuk praktik dan latihan pada umumnya digunakan untuk proses pembelajaran yang memerlukan latihan keterampilan yang terus menerus [drill]. pembelajar diharapkan sanggup menguasai suatu keterampilan tertentu apabila ia melaksanakan latihan terus menerus. Konsep-konsep dalam mata pelajaran matematika merupakan salah satu contoh topik yang sesuai untuk ditampilkan dalam bentuk interaksi praktik dan latihan. Contoh lain, mata pelajaran bahasa. Penguasaan perbendaharaan kata absurd [vocabulary] dan keterampilan dalam menyusun kalimat efektif pada bidang studi bahasa sanggup diajarkan melalui bentuk interaksi praktik dan latihan. pembelajar diberi kesempatan untuk berlatih biar terampil dalam menerapkan konsep dan pengetahuan tersebut. Dalam memanfaatkan bentuk interaksi ini, harus ada pemberian hadiah [reward] yang kontinyu. Artinya, hadiah sanggup diberikan pada setiap kali pembelajar berhasil melaksanakan tugasnya dengan baik. Karena pemberian hadiah yang positif [positive reward] terhadap prestasi berguru akan menawarkan kemungkinan yang lebih besar bagi pembelajar untuk mengulangi keberhasilan yang telah dicapai yang dikenal dengan istilah reinforcement atau ratifikasi terhadap hasil belajar.
b. Tutorial, pada interaksi yang berbentuk tutorial pengetahuan dan informasi ditayangkan dalam unit-unit kecil yang kemudian diikuti dengan serangkaian pertanyaan. Pola pembelajaran pada interaksi berbentuk tutorial biasanya dirancang secara bercabang (branching). Mahasiswa sanggup diberi kesempatan untuk menentukan topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu mata pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang sanggup dipilih, akan semakin gampang agenda tersebut diterima oleh mahasiswa. Dalam interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan dikomunikasikan sedemikian rupa mirip situasi pada waktu dosen yang memberi bimbingan akademik kepada mahasiswa.
c. Permainan [games], interaksi berbentuk permainan [games] akan bersifat instruksional apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di dalamnya bersifat akademik dan mengandung unsur training [training]. Sebuah bentuk permainan disebut instruksional apabila di dalamnya terdapat tujuan pembelajaran [instructional objective] yang harus dicapai. Dalam agenda berbentuk permainan harus ada hukum [rule] yang sanggup digunakan sebagai pola untuk menentukan orang yang keluar sebagai pemenang. Penentuan pemenang dalam permainan ditentukan menurut skor yang dicapai kemudian dibandingkan dengan prestasi berguru standar yang harus dicapai.
d. Simulasi [simulation], interaksi dalam bentuk simulasi sanggup dirancang sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran. Hal penting yang harus diperhatikan yakni pemberian umpan balik untuk memberi informasi perihal tingkat pencapaian hasil berguru mahasiswa sehabis mengikuti agenda simulasi.
e. Penemuan [discovery], yakni istilah yang digunakan untuk menggantikan istilah pendekatan induktif dalam proses belajar. Dalam interaksi ini peserta diminta untuk melaksanakan percobaan yang bersifat trial dan error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi inovasi berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan suatu permasalahan.
f. Pemecahan dilema [problem solving], bentuk interaksi mirip ini memberi kemungkinan terhadap pembelajar untuk melatih kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. pembelajar dituntut untuk berpikir logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahan. Program-program interaktif berbentuk pemecahan dilema memberi kesempatan kepada pembelajar untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada didalamnya. Bentuk interkasi ini pembelajar sanggup mengetahui tingkat keberhasilannya dalam memecahkan soal atau masalah. pembelajar sanggup mencoba memecahkan dilema yang lebih tinggi tingkatannya sehabis berhasil memecahkan dilema dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah. Program interaktif berbentuk pemecahan dilema sangat sempurna digunakan dalam mata kuliah sains dan teknologi, walaupun tidak tertutup kemungkinan untuk sanggup diterapkan pada mata kuliah non eksakta [ilmu social] .
Maka, dalam media pembelajaran mirip komputer dan video interaktif, bentuk-bentuk interaksi yang telah dikemukakan di atas tidak sanggup dipisahkan satu sama lain. Program komputer berbentuk permainan [games] niscaya memuat soal-soal atau permasalahan yang harus dipecahkan [drill and practice] oleh pembelajar. Demikian pula halnya dengan agenda interaktif berbentuk tutorial yang memuat latihan untuk memperkuat pemahaman mahasiswa terhadap materi pembelajaran.
Sistem pendidikan jarak jauh mempunyai karakteristik yang berbeda dengan praktik pendidikan konvensional. Keegan [1980], mengemukan sistem pendidikan jarak jauh mempunyai enam elemen kunci yang sekaligus merupakan karakteristik dari sistem tersebut , yaitu :
a. Pemisahan antara pengajar dan pembelajar,
b. Pengaruh institusi/organisasi pendidikan,
c. Penggunaan media yang menghubungkan pengajar dan pembelajar,
d. Berlangsungnya komunikasi dua arah,
e. Memperhatikan pembelajar sebagai individu yang belajar, dan
f. Pendidikan sebagai suatu industri .
Dengan demikian, penggunaan media dalam forum pendidikan tinggi jarak jauh berfungsi sebagai sarana yang menghubungkan antara pengajar dan dosen dengan pembelajar. Hal ini disebabkan adanya pemisahan secara fisik antara dosen dan mahasiswa dalam melaksanakan acara belajar-mengajar. Maka tuntutannya, banyak jenis media yang sanggup digunakan dalam sistem berguru jarak jauh. Secara umum media yang sering digunakan sebagai delivery mode dalam sistem pendidikan jarak jauh yakni media cetak, siaran radio, siaran televisi, konferensi komputer, surat elektronik [e-mail], video interaktif, telekomunikasi melalui satelit, dan teknologi komputer multimedia.
Penelitian yang dilakukan terhadap penggunaan media dan metode pembelajaran, memperlihatkan hasil yang diperoleh pembelajar konsisten, yaitu penggunaan media dan metode tertentu akan menawarkan hasil yang efektif pada karakteristik pembelajar dan kondisi tertentu pula. Namun, tidak ada suatu “media” maupun “metode” yang sanggup berperan sebagai “obat mujarab” [panacea] untuk mengatasi seluruh permasalahan pembelajaran , lantaran permasalah berguru dipengaruhi oleh banyak sekali faktor. Maka, dalam menentukan media pembelajaran, Kemp, dkk. [1985] mengemukakan, pemilihan media pembelajaran harus didasarkan pada “karakteristik” dan “kontribusi” yang spesifik terhadap proses komunikasi dan belajar.
Media cetak, siaran radio, dan siaran televisi telah banyak digunakan sebagai sarana penyampai materi perkuliahan pada sejumlah institusi pendidikan jarak jauh, khususnya di negara-negara yang sedang berkembang. Media cetak mempunyai tingkat keluwesan yang tinggi untuk digunakan baik pada kegiatan berguru secara individu maupun kelompok. Sedangkan kelebihan utama siaran radio dan siaran televisi yakni pada kemampuannya menjangkau khalayak dalam wilayah geografis yang luas. Media ini bisa mengatasi hambatan ruang dan waktu dalam meng-komunikasikan informasi dan ilmu pengetahuan .
Di Indonesia, sistem pendidikan jarak jauh dalam hal ini Universitas Terbuka lebih banyak meman-faatkan media cetak sebagai sarana utama untuk menyam-paikan materi perkuliahan. Sedangkan siaran radio dan siaran televisi hanya digunakan sebagai sarana pembelajaran penunjang media cetak .
Semua media yang digunakan dalam sistem pendidikan tinggi jarak jauh intinya berfungsi sebagai sarana untuk meningkatkan interaksi
pembelajaran antara dosen dengan mahasiswa dan pemberian umpan balik terhadap hasil berguru yang telah ditempuh oleh mahasiswa . Umpan balik memegang peranan penting dalam penyelenggaraan sistem pendidikan jarak jauh. Rendahnya intensitas pemberian umpan balik sering menimbulkan dilema dalam proses belajar. Mahasiswa yang tidak mengetahui hasil berguru yang telah mereka tempuh sanggup mengalami penurunan motivasi berguru yang pada hasilnya sanggup menimbulkan penurunan prestasi belajar.
Saat ini, salah satu jenis media yang mempunyai potensi besar untuk digunakan sebagai sarana interaktif pada proses pembelajaran jarak jauh yakni pemanfaatan “teknologi komputer”. Teknologi komputer dengan kemampuan interaktifnya yang tinggi sanggup dijadikan sebagai sarana penyampaian informasi dan ilmu pengetahuan serta sebagai sarana untuk memperoleh umpan balik bagi mahasiswa. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran interaktif sanggup diwujudkan dalam banyak sekali bentuk diantaranya agenda Computer-Assisted Learning [CAL], konperensi komputer, surat elektronik, dan komputer multimedia. Medium komputer baik CAL, konferensi komputer, surat elektronik, maupun komputer multimedia sanggup digunakan sebagai sarana pembelajaran baik untuk individual maupun untuk kelompok pada sistem pendidikan jarak jauh

Berlangganan update artikel terbaru via email:

0 Response to "Media Tiga Dimensi, Komputer, Internet Sebagai Media Pembelajaran Dan Pembelajaran Jarak Jauh."

Post a Comment

Powered by Blogger.

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel